(精選)信息技術教學設計
作為一名默默奉獻的教育工作者,可能需要進行教學設計編寫工作,教學設計一般包括教學目標、教學重難點、教學方法、教學步驟與時間分配等環節。那么應當如何寫教學設計呢?下面是小編整理的信息技術教學設計,僅供參考,大家一起來看看吧。
信息技術教學設計1
一、教材說明:
武漢教科院版《信息技術》五年級下冊第10課《數學問題巧解答》
二、教學目標:
1、掌握INT取整函數的用法;
2、結合以前所學,實現INI取整函數的綜合應用;
3、分層目標:(1)編程實現教材中的實例;(2)更多的綜合應用。
三、教學重難點:
重點:掌握INT取整函數的用法。
難點:實現INI取整函數的綜合應用。
四、教學準備:
教材中的三個實例程序。
五、教學過程:
1、復習舊知,問題導入(2分鐘)
[教師活動]:復習上節課內容,演示取整的功能。
[學生活動]:觀察體驗。
過程
師:前一課我們學習了PR和TYPE命令,也學會了怎樣指揮小海龜來做數學題。今天老師要向小海龜提一個小問題,那就是“10/3=”,看它是怎樣解答的。
(演示:(PR 10[/]3[=]10/3),觀察返回結果。)
生:結果輸出為10 / 3 = 3.33,小海龜將后面的數省略了,它只保留了2位小數。
師:如果連小數都不需要呢?只需要返回3,該怎樣辦?我們可以用INT取整函數來實現。
(演示:(PR 10[/]3[=] INT 10/3)),觀察返回結果。
生:結果輸出為10 / 3 = 3,小海龜將后面的數都省略了。
師:大家不要以為小海龜出錯了,而是我們指令小海龜,故意去掉小數。這個取整的功能,很多地方可以利用。用好取整功能,可以讓我們的程序實現很多不同的.功能。
2、學習新知,感悟方法(20分鐘)
[教師活動]:演示完整例子程序,逐句解釋,幫助學生理解。
[學生活動]:實踐例子程序。
過程
師:演示例子程序,觀察效果。
生:測試不同的數。
……
師:觀察完整的程序,逐句解釋。
TO Z;主過程
MAKE “X READ;讀第一個數給X
MAKE “Y READ;讀第二個數給Y
MAKE “G :X;將第一個數放到G中
IF :Y<:X [MAKE “G :Y];如果第二個數小于第一個數,則將第二個數放到G中
ZS :X :Y :G;調用ZS過程
END
TO ZS :X :Y :G;子過程
IF AND :X/:G=INT :X/:G :Y/:G=INT :Y/:G [PR :G STOP];關鍵,用到取整功能,判斷能否整除,如果都可以整除,則表示找到最大公約數,輸出結果,結束程序。
ZS :X :Y :G-1;自身調用,讓G減一。
END
(重點講解關鍵語句,將之分解,逐一分析)
:X/:G=INT :X/:G;判斷變量:X是否被:G整除
:Y/:G=INT :Y/:G;判斷變量:Y是否被:G整除
AND;“并且”的意思,如果沒有這句,則表示上面兩個條件,有一個滿足,就會使程序結束,顯然是錯誤的。
PR :G;用到了前課的知識,輸出顯示變量:G,就是我們要找的最大公約數。
生:上機實踐
……
3、自行探究,拓展運用(15分鐘)
[教師活動]:鼓勵并引導學生上機實踐教材中第二和第三個實例程序。
[學生活動]:動手實踐,感悟實例程序,體會取整函數的應用。
4、反饋展示,自我評價(3分鐘)
[教師活動]:展示優秀學生成果,引導學生開展自評和互評。
[學生活動]:填寫P54頁評價表格。
[延伸拓展]:你還能想到更多的取整應用嗎?可以利用課余時間,自己動手實踐嘗試。
信息技術教學設計2
課程目標:
中小學信息技術課程指導綱要(試行)指出,要注意培養學生利用信息技術對其他課程進行學習和探討的能力,把信息技術作為支持終身學習和合作學習的手段,為適應信息社會的學習、工作和生活打下必要的基礎。即用計算機知識完成生活、學習中的各種實際應用任務,因此任務驅動在信息技術學科教學中很重要。通過培訓,使教師理解掌握任務驅動的概念以及在教學中的應用,能夠將任務驅動的理論應用于課堂教學實踐。
主要內容:
一、任務驅動的概念以及在教學中的應用。
1、任務驅動教學法的概念理解:任務驅動教學法就是由教師根據當前教學主題設計并提出"任務",學生緊緊圍繞一個共同的任務,在強烈的解決問題動機的驅動下,通過對學習資源的積極主動應用,進行自主探索和互動協作的學習,并在完成既定任務的同時,引導學生產生一種學習實踐活動。
2、任務驅動在教學中的應用:讓學生在一個個典型的信息處理“任務”的驅動下展開教學活動,引導學生由簡到繁、由易到難、循序漸進地完成一系列“任務”,從而得到清晰的思路、方法和知識的脈絡,在完成“任務”的過程中,培養分析問題、解決問題以及用計算機處理信息的能力。
二、信息技術課堂任務驅動教學模式的構建。
1、模式建構的指導思想:把握時代特征;明確培養目標;立足課程教學;明確師生地位。
2、模式的構建
“任務驅動”是一種建立在建構主義教學理論基礎上的教學模式。這種模式的特點是:教學過程以學生為主體,以特定的任務為驅動。具體實踐中教師的“教”與學生的“學”圍繞著同一個目標和基于這個目標的若干任務進行。學生在任務驅動下,對教學內容的主動學習,對任務的積極探索、解決問題的同時又提出新的任務,形成一個不斷提出問題、解決問題的循環教學模型。這種教學方法符合信息技術知識系統的層次性和實用性,有利于學生對知識的掌握。“任務驅動”教學法形成了“以任務為主線、教師為主導、學生為主體”的基本特征。
以“呈現任務——明確(分析)任務——完成任務——評價任務”為主要結構的教學模式,它具有相對穩定性、實踐性、可操作性和靈活性。
——相對穩定性,教學模式諸要素相互作用的形成,有一定的組織和操作程序,它必須有相對的穩定性。
——實踐性,教學模式從教學實踐中產生,回到教學實踐中檢驗,不斷創新發展,為教學實踐服務。
——可操作性,教學模式的形成,必須具有很強的操作性,通過實踐操作才能充分發揮其作用。
——相對靈活性,人是教學模式中最活躍的因素,教學的內容豐富多彩,教學的形式也就靈活多變了。
三、信息技術教學任務驅動課例的設計與實施。
1、教師應該如何設計任務
在“任務驅動”教學模式中,任務的確定占有十分重要的地位。教學要求的落實,教學目標的實現,均體現在每一個具體的任務之中。那么,教師應該如何設計教學任務呢?
①在設計教學任務時,首先要考慮任務的趣味性。人們常說:興趣是最好的老師。如果設置的任務不能吸引學生的興趣,不能調動學生的學習積極性,就很難保證教學任務的順利完成。學生的興趣往往來源于生活,如何用電腦解決他們生活中遇到的各種問題是他們最感興趣的內容之一,因此,任務設置的生活性和趣味性是緊密相關的。如教學《下排字母鍵的認識》教師把西游記作為主題背景,創設了西去取經的情節,以沖關游戲作為鋪墊,從而使枯燥乏味的鍵盤練習變的生動有趣。
②在設計教學任務時,教師要設計任務的限制性和可擴展性。我們在設計教學任務時,要考慮到學生的不同差異,設計的任務不僅要包含有基本任務,還要包含有任務的可擴展點。這樣學生在完成基本任務后,不同的學生就可以根據自己不同的條件與需求,由任務中的“可擴展點”做進一步的發揮與改善。這樣的設計既能控制整體教學進度,又可以因材施教,發揮學生的學習自主能動性,激發創造欲望。設計基本任務的目的是要解決本節課的問題,難度不要過大,要求不能過高,只要同學們能運用老師本節課所教的知識完成老師布置的任務即可,因此基本任務常常設置的是限制性任務。擴展性任務:學生有一定基礎的任務,教師只給出部分具體的要求,而沒有具體的操作步驟,為學生留下大片自主探究的空間。如:在WORD中教學“藝術字的插入”,以“圖片的插入與調整”為基礎,教師通過展示各種各樣的藝術字,讓學生輸入以自己名字為例的各種樣式的藝術字,比一比,誰創作的多而漂亮?這樣,就需要學生自己找一找如何插入藝術字,如何對藝術字進行美化。第三層次:是具有開放性的綜合任務。教師只給出一些要求,其內容和形式完全由學生自己去組織和安排,這比較適合模塊的綜合性練習。如:POWERPOINT的.綜合練習,要求學生確定一個主題,設計一份研究報告報,如教學《夸夸我的家鄉》要求從網上查找資料,有圖、有文、有藝術字、有動畫效果等,其內容和版面完全由學生自由發揮。對基礎薄弱,操作能力差的學生,建議他們按照書上的范例對查找到的資料進行簡單的處理,有圖、文能說明一個主題即可。
③在設計教學任務時,還要考慮任務的可操作性和可考核性。小學信息技術課是一門實踐性非常強的課程。其教學內容以操作性實例為主,很少有理論知識出現,可以說是一門工具學科。教師在帶領學生突破本節課的教學難點以后,應盡快將任務交給同學們來單獨或共同完成。因此,任務設置要有可操作性,學生要知道自己上機做什么,明確將要完成什么任務,而不是漫無目的進行操作。讓學生在第一時間可以動手實踐,讓學生在實踐中把握真知、掌握方法。教師設計的“任務”,一定要注重可操作性,任務必須能夠通過實踐來完成,應盡量避免抽象和完全理論化的任務出現。此外,基本任務設置要有可考核性。限制性基本任務的設計就是為了保證基本教學任務的完成,老師要進行及時的跟蹤和檢查,了解和掌握學生的學習效果。學生是否完成了基本任務,老師要能夠一眼就能看出,以便及時進行記錄。
④在設計教學任務時,教師不僅要考慮信息技術學科內容的知識結構,也要充分研究學生階段性的心理和認知規律,循序漸進,合理安排。設計的任務要符合學生心理,貼近他們日常生活,能針對性啟動學生內在動力,進而自主性研究學習。如:學校文化藝術節的到來,可設計一個讓學生給自己班級的節目做宣傳海報的任務。又如:“畫圖”教學中,針對教師節、元旦等節日的到來,可給學生設計一個制作賀卡的任務。教學任務的確定,必須來源于學生的學習、生活和實踐,這樣才能使學生產生強烈的認知需求和動手實踐完成任務的沖動。
⑤在設計教學任務時,教師要注意滲透對學生的思想教育、道德教育和素質教育等內容。當前我國的中小學教育已由應試教育向全面素質教育轉化,計算機作為信息處理工具,它的應用已經涉及到方方面面,因此我們在設計教學任務時,要注意滲透一定的思想教育、道德教育和素質教育等內容。例如:在學習word文字處理軟件時,可以設計一個讓學生利用該軟件制作班級版報的任務;在學習網絡知識時,可以設計一個讓學生上網查詢“環境保護”、“生命的起源”等內容之類的任務。
⑥在設計教學任務時,教師要注意信息技術與其他課程的整合。課程整合的最基本特征,就是它的學科交叉性和立足于能力的培養。我們在設計教學任務時,不僅要融合信息技術的文化性、綜合性,同時也要滲透其他學科知識。例如:可以從美術、數學、科學、綜合實踐等學科中挑選任務設計的素材,通過一個或幾個任務,把相關的各學科知識和能力要求作為一個整體,有機地結合在一起。
⑦教師要根據教學總目標,結合要學習的各軟件的功能,分層次、分階段、分課時地設計教學任務。從學生的學習過程來看,當一個任務完成了,就會產生新的認知需求,這樣新的任務就產生了。因此我們在進行任務的層次設計時,要考慮到學生的認知需求。另外,我們在設計教學任務時,還要注意軟件基本功能的遞進性,新任務中既要有以前任務中已經使用過的功能,又必須加入新的功能,使學生在完成任務的過程中,既鞏固已學過的功能,又必須學習、探索新的功能,達到循序漸進,逐步提高。
2、“任務驅動”教學實施的主要步驟及方法。(模式的應用)
“任務驅動”教學法以任務為主線,把教學內容巧妙地隱含在每個任務之中;以教師為主導,引導學生學會如何去發現,如何去思考,如何去尋找解決問題的方法;以學生為主體,在教師點撥下,自己提出問題,解決問題。最終在任務的完成中培養了學生的創新意識和創新能力以及自主學習的能力。
“任務驅動”教學的主要步驟大體分為:
(1)創設情境,呈現任務
“任務”是任務驅動教學中的核心,“任務提出”是一堂課的關鍵。為此,我們在課前精心設計好任務后,要為學生創設合理的學習情境,使學習能在一種與本節課教學內容一致的情境中發生。在信息技術課堂教學中,嘗試運用各種途徑創設學習情境,可以調動學生的情感,激活學生的思維,促進學生萌發強烈的探究欲望。學生在這種強烈的探究欲望的驅使下,其主動權和創新精神會得到最到程度的發揮。不僅大大提高了教學效率,而且可以有效的培養了學生的信息素養。在信息技術課堂教學過程中,教師要善于綜合運用各種媒體與技術,并輔以真摯生動的語言描述,創設與當前學習主題相關的、盡可能真實的學習情境,引導學習者帶著真實的“任務”進入學習情境,使學生的學習直觀、形象。
任務是學生學習的直接動力,是問題提出的外在表現。教師應根據學生的學習水平、教學目標,將課程所規定的知識分成許多模塊,巧妙地隱含在一個個有趣的任務之中,以激發學生探求知識的積極性,使學生通過完成任務來達到既定的培養目標。教師根據教學目標,結合學生心理發展特征和學習水平,從一個實際問題或某一個生活中的實際現象出發提出學習任務,引發學生的認知沖突,激發學生的學習興趣,產生學習的內驅力。學生在接受任務后,教師要引導他們擬定完成任務的可行性計劃或者實施方案。
以《請你帶我參觀上海世博會》為任務呈現給學生時,我們事先將這大的課題分解成許多小的模塊:(1)要解決的問題:如旅游的交通路線及費用,主要場館;(2)解決問題必備的工具:如學習上網查找、收集資料的軟件(網頁瀏覽工具),學會運用軟件(制作電子幻燈片)將查找、收集的有用信息表現出來。把這樣一個帶有挑戰性的任務呈現到學生的面前,引起了學生極大的學習興趣,同時,完成任務所需的知識與學生原有的認知結構產生了沖突,學生會擬定新的學習計劃和完成任務的初步實施方案,從而形成新的知識結構體系。
“任務”的展示千萬不能泛泛而談、含糊不清,應落到具體的某一點上。有的老師在設計任務時,認為就是本課的教學目標。其實不然,任務應有它的可行性,操作性,且有大有小,有的任務可能只有一步,而有的任務可能要結合前面已經完成的任務進行,所以應避免流于形式,走傳統授課的老路。
(2)明確任務,展開討論
學生接受了任務,對完成任務也有了一個初步的實施方案,接下來的環節就是將任務進一步明確化和具體化。建構主義認為,學生知識的獲得是在一定的情境下,借助其他的幫助,利用學習資源,通過意義建構方式獲得的。當學生接受任務后,借助一定的情境,產生了一種積極完成任務的動機和興趣,對任務將進一步剖析,并從中發現問題。由于任務是紛繁復雜的,完成任務所需的新舊知識及其工具也是多樣的,憑借學生已有的知識水平是難以找準問題解決的切入點和選擇適當有用的信息。這時,教師應創設任務情境,提供與任務相關的學習資料、參考方法和網上相關資料的位置等,為學生完成任務指點迷津,積極引導學生剖析問題和解決問題。
在此,我們指導學生學習上網,并且能在網絡的海洋中尋找相關信息,同時指導他們制作電子幻燈片。學生在學習情境中不斷深入研究,不斷積累相關的學習資源信息和不斷總結學習方法,逐步豐富學習經驗和提高完成任務的能力,為完成任務奠定了堅實的基礎。
任務呈現在學生面前后,教師要根據任務的難易程度,來確定教法。如果任務相對比較簡單,可以立即讓學生自己去做;如果任務有難度,教師不要急于去講解應該怎么做,或立即讓學生自己去做。而是要指導學生進行討論,教師要引導學生逐步理清問題,找出哪些是學過的,自己已經會做了,哪些是新的知識,自己還不懂。其次,師生共同討論完成這個任務的方案,將任務分解成多個子任務,制定出操作的步驟,找到問題的解決途徑。學生通過相互的討論,會發現并提出自己的問題,教師不要直接告訴學生應當如何去解決面臨的問題,而是向學生提供解決該問題的有關線索,從哪里去獲取相關的資料,尋找相關的幫助,解決問題的大體思路。這樣可以使操作水平中下的學生,獲得比較清晰的思路,在學習中不會產生好同學已完成任務,差同學還沒頭緒。
(3)完成任務
任務提出讓學生進入了學習情景,確立了學習目標。通過師生、生生的討論,使學生進一步明確了學習的目標,自己要解決的問題。完成任務,學習者的思維方式、學習方法和認知水平在完成任務的過程中都是非常重要的。學習者是否具有高度的縝密的思維,完善合理的知識結構,科學的正確的學習方法以及巧妙的嫻熟的問題解決技巧,直接影響到任務能否高質量地完成。這時要充分發揮學生的主體作用,讓每個學生都能自由地、大膽地去完成任務。在任務的完成階段,教師作為一個幫助者和指導者,多給學生以鼓勵,并走進學生之中,及時地為學生提供幫助,還要主動去觀察學生,發現學生中容易出錯的問題,特別是共性問題,及時給予指導,同時在學生完成任務之后也要對此類問題進行強調、講解、分析,并由教師或學生直接示范,進行點撥,從而突破教學的重、難點。而學生一般可按以下方式來完成任務。 ①自主探究
聯合國教科文組織國際教育發展委員會在《學會生存——教育世界的今天和明天》一文中指出:“鑒于可以預見的變革速度,我們可以推測知識會越來越陳舊和過時,……總之,他們必須學會學習,……未來的文盲不再是目不識丁的人,而是那些沒有學會學習的人。”在《中小學信息技術課程指導綱要(試行)》中也指出:“通過信息技術課程使學生具有獲取信息、傳輸信息、處理信息和應用信息的能力”。學生獨立完成任務,進行自主探究學習,在學習過程中充分發揮學生的主動性,體現出學生的首創精神,學生通過自己在計算機上進行操作,體驗成功與失敗,正確評價自己的認知活動,從中獲取對知識的正確理解,探求問題的最終解決。學生在遇到困難時,可以向老師、同學、書本、軟件中的幫助請教,以培養學生獲取信息、鑒別信息、處理信息的能力。如教學《多變的窗口和桌面》學生通過討論、嘗試對已經找到的方法進行比較,整理,歸納得出最優化的法案:制作一個桌面背景——更換一個桌面背景就足可以以假亂真。
②合作學習
“三人行必有我師”,實踐證明:通過學生之間的合作交流來完成任務,將會更好補充學生知識結構的缺陷,完善他們問題解決的技巧與方法。因此,提倡學生們分小組共同完成某項既定的任務,讓他們通過小組協作討論、共同交流,發現解決問題的最佳方法。學生可以按座位或通過計算機網絡進行分組,共同完成任務。建構主義學習理論認為:每個學習者都有自己的經驗世界,不同的學習者可以對某種問題形成不同的假設和推論。通過合作解決問題、小組討論、意見交流、辯論等形式,教師可以促進學生的溝通,學生要學會表達自己的見解,學會聆聽他人的意見、理解他人的想法,學會評判、接納和反思。通過這種協作和溝通,學生可以看到事物的不同側面和解決途徑,開闊了學生的思路,從而對知識產生新的理解。如教學《請你帶我參觀上海世博會》,將全班的學生分成了幾個小組,讓他們合作去網上查找去上海世博會的交通路線、旅游景點、風土人情等有用信息和電子幻燈片的制作。
無論自主探究還是合作學習,教師對學生都要加以正確的引導,把握整個任務的內容、進度和方向,給學生以思考的機會和時間,為學生自主學習、自主探索創造一個良好的空間。同時,教師不失時機的激活學生思維火花,引導思維過程,訓練思維方法,培養思維品質,提高思維能力,使他們高質量地完成任務,促進知識的意義建構,形成新的認知結構。
(4)評價任務。
評價是學習者學習情況反饋的一種有效途徑,也是學習者掌握自己學習情況,進一步激發學生學習動力和完善其知識結構、提高其綜合能力的重要方法。在課堂教學中,在學生完成任務的不同階段,教師選擇不同時機、多種方式對學生學習活動結果進行評價,不僅有利于教師掌握學生的學習活動情況,而且為學生下一步活動指明改進、優化的策略。我們把它分為過程評價和作品評價。過程評價:通過觀察學生在討論、完成任務活動中的發言、技能、協作、創新等對學生作出評價。可以先讓學生互評,再由教師點評。作品評價:對學生正在完成和已經完成的作品進行評價,包括對知識的掌握、應用水平,作品中所包含的創意等方面的評價。可以采用學生自評、學生互評、教師點評等方式。如,當學生用電子幻燈片的形式將任務完成后,首先讓學生進行自我評價和小組之間的互相評價,修改不足之處。然后,舉行一個成果展示會,聘請專家對學生的作品進行評價和點撥。通過對學生學習成果的評點,學生更加明確了完成任務的有效途徑。學生通過再次分析任務,利用有效的學習情境,形成了自己的學習、思維方法,建立了新的知識結構。同時,教師必須正確引導學生自評,學生之間的互評,并適當對其成果加以點撥,進一步完善學生的認知結構,提高學生的綜合素質。
總之,在《小學信息技術》課程中采用“任務驅動”的方法進行教學,是切實可行的。它體現“任務為主線,教師為主導、學生為主體”的特征。如何更加完善這一教學模式在教學實踐中的應用有待與我們在以后的工作中不斷的探索與嘗試。
四、“任務驅動”教學模式應注意的問題
(一)設計任務時應注意的問題
1、任務要現實有趣。《中小學信息技術課程指導綱要(試行)》明確指出:信息技術課要讓學生了解信息技術在日常生活中的應用,培養學生學習計算機的興趣和意識。因此,我們要以日常生活中喜聞樂見的事物為素材向學生提出任務,讓學生帶著濃厚的興趣,主動積極地完成任務,提高其學習效果。不能提出一些枯燥乏味的任務,迫使學生去完成,以免挫傷他們學習的積極性。
2、任務要系統有度。任務所涵蓋的知識應具有緊密的聯系,適宜學生現有的知識水平和能力,讓學生有“跳一跳,摘到果子”的成功喜悅,也要有利于學生形成系統的知識和解決問題能力的提高。反之,所需解決問題知識的層次過深、跨度過大或者過于簡單,學生現有的知識水平和認知結構不能解決或過剩,很可能出現半途而廢現象或者感到無事可做,這都不利于學生學習能力的提高。
3、任務要有事可做。《信息技術》是一門操作性和實踐性很強的學科,當學生明確任務后,就應該在教師的指引下,或通過同學之間討論,或自己探索來完成具體的事情。而提出的問題應該有實質性的內容,而不是讓學生感到無事可做,或者由教師自導自演,這樣難以收到良好的效果,也違背了信息技術教育的初衷。
4、任務要有果可評。評價是教師掌握學生學習情況的有效途徑,可以為教師設置下一任務提供依據。假如,教師為學生提供了不可評的任務,學生可能會漫無邊際地亂闖,教師也鞭長莫及,收效甚微。
(二)教師應注意的問題
在"任務驅動"教學模式中,雖然強調以學生自主學習為主,學生是知識意義的建構者,但是這并不表明可以忽視教師在其中的作用,相反教師的作用更為關鍵,對教師的要求更高。因此教師在上課的過程中,要注意以下幾點:
1、要遵循“教師為主導,學生為主體”的教學原則
在“任務驅動”教學模式中,教師必須認識到學生的知識是在教師的指導下,由學生主動建構起來的,因此要強調學生的主體性,要求充分發揮學生在學習過程中的主動性、積極性和創造性,而教師是整個教學過程中的組織者、指導者、促進者和咨詢者,在學生學習遇到困難時,教師應該為學生獨立解決問題提供有效的幫助;在學生學習不夠主動時,給學生提出問題,引導他們去探究;在學生完成基本任務后,再調動他們的創作欲望,使他們進一步地完成任務的可擴展點。
2、要做到教學相長教師不能總是以師長的身份出現在學生面前,要學會與學生平等相處,互相學習,互相交流,互相討論。信息技術課程的最大特點是內容更新換代非常快,這樣就有可能有一部分學生某些方面的計算機知識勝過教師,因此,教師更要“知之為知之,不知為不知”,要放下架子,“不恥下問”,即使是問學生,正所謂“能者為師”。
3、教師要有良好的綜合素質
在“任務驅動”教學模式中,教師必須精心在分析教學目標,然后將教學目標巧妙地蘊涵到一個學生感興趣的內容中,從而得到教學任務。另外,設計的任務不但要具有靈活性,還要富有挑戰性。所有這些都需要教師了解學生的認知規律,興趣愛好,熟悉本學科知識、技能及其內在聯系,還要了解其他學科的知識,具備良好的綜合素質。
4、在教學過程中,教師要注意適時指導
在整個教學過程中,教師是組織者、指導者,在學生完成任務的過程中,要給予學生適當的指導與幫助,引導學生分析任務,使他們能盡快地明確自己的入手點,并逐步提出新問題,探究問題的解決方法。在整個教學過程中,教師一定要注意防止讓學生放任自流地學習。另外,在學生自己完成任務的過程中,教師要監視每一個學生的任務進展情況,及時發現學生學習過程中的問題,提供必要的引導,保證學生自主學習的效率。
5、教師要做適當地效果評價
當學生完成任務后,教師要做適當的效果評價,給學生提供有針對性的反饋信息,這樣做既可以幫助學生了解自己的學習情況,又可以依據任務的完成情況分析學生在自學能力、觀察能力、學習技巧、思維能力及習慣養成、學習風格、審美等人文素質方面的特點與長處,通過發動學生之間的相互交流和評價,創造出一個開放式的評價機制,學生可以在交流與評價中鍛煉了能力,彌補了不足,使任務完成的質量和效果得以升華。
五、有關任務驅動的思考與改進。
1、關于“任務驅動”的思考①關于任務的界定
很多老師認為“任務驅動”中的任務就是讓學生去做一件具體的事、完成具體的操作,完成任務就是“任務驅動”。在“任務驅動”中,任務設計的質量直接關系到教學效果,即使學生完成了任務,但是學生的能力卻沒有得到培養,這樣的完成任務也不等于“任務驅動”。任務應該密切聯系要求學生鞏固的技能點和相關的知識點,但任務不能只停留在掌握技能的基礎上,僅以某些操作性的任務去驅動學生學習也有悖于信息技術教育的目標。因此我們在設計任務時,可以從解決問題的具體過程來考慮,完成任務的過程既要根據教學的需要,也要根據學生學習技能培養的需要,同時任務應該具有探究性、創造性和生活性。
②任務應適當向課外延伸
信息技術課中的任務可以與學生的生活經驗相融合,以學生為中心開展課外活動。例如,下節課要講解表格制作,教師可讓學生在課前搜集一些材料,如調查自己家附近市商場里一些商品的價格,也可以調查最近一個星期的天氣狀況等。然后在課堂教學中布置任務:讓學生利用課前調查的數據制作一個統計表格。這樣既可節省寶貴的課堂教學時間,又能在課堂教學中為學生提供豐富的感性體驗,從而更好地激發學生的學習興趣。還可以給學生安排一些合適的課外任務,鼓勵學生把課堂上所學的知識有效的應用到實踐中。
③適度的缺陷設計
在設計任務的過程中設計適當的缺陷,有助于提高學生的興趣和成就感,同時能夠從另外一個側面教學,達到正面教學所不能達到的目的。缺陷設計能夠培養學生發現問題的能力,在問題被發現以后教師要引導學生采用多種方法解決,這樣有助于學生的創造性思維培養,達到更好的教學效果。
④“任務驅動”中學生與教師之間的關系
“任務驅動”教學法已經形成了“以任務為主線、教師為主導、學生為主體”的基本特征,因此教師必須進行角色轉換。有些教師認為在“任務驅動”中,學生應盡可能地獨立自主地去完成任務,教師應盡可能少地去干預學生,這樣才能體現自主學習的特點。但是由于學生的個體學習能力的差異,所有的學生未必能很好地完成任務。所以,在任務驅動教學模式中,教師要充分地了解學生。在學生完成任務的過程中,教師應該是活動中的參與者、指導者和幫助者。教師在布置任務后,應適當地進行巡視并介入到學生完成任務的過程中給予必要的指導。在學生學習遇到困難時,教師應該為學生搭起支架;在學生學習不夠主動時,給學生提出問題,引導學生去探究;在學生完成基本任務后,調動學生的創作欲望,進一步完善任務創作;在任務完成后及時做好評價工作。
⑤“任務驅動”中學生與學生之間的關系
“任務驅動”的對象可以是學生個體,也可以是幾個學生組合成的一個小組,“任務驅動”中的任務恰好為學生的合作學習提供了良好的前提條件,因此在“任務驅動”中可以采取“任務驅動+合作學習”的模式。學生通過合作解決問題、小組討論、交流意見等形式來共同完成任務的同時,也學會表達自己的見解,學會聆聽他人的意見、理解他人的想法,從而共同提高。
(2)任務驅動的改進:“任務驅動”教學法的重建——“主動任務驅動”教學法“主動任務驅動”教學法的概念和教學模式
所謂“主動任務驅動”教學法,就是一改以往由教師提出任務的做法,讓教師通過創設情景、作品演示、調查訪問等各種方式激發學生的興趣,啟發學生在自己已有知識的基礎上發現問題、提出問題,產生自發的主動任務,進而為完成這些任務而“需”、“需”才“索”、“索”才教,由傳統的“教學”變為“求學”、“索學”。學生在教師或同伴的指導與協助下,在發現問題——提出問題——分析問題——解決問題的過程中得到清晰的思路、方法及知識的脈絡,既培養了他們的創新能力又提升了信息素養。
學生的信息過程是:在教師的激發下“我想做什么”——“我立即能做什么”—— “我如何把它做得更好”,由傳統的被動學習變為主動探索。
教師的教學任務是:激發——答疑——再激發——再答疑。因學生的“索”才教,由原來的主動變為被動,但這個良性的循環需要教師的把握與維持。
教學建議:
任務驅動教學是以學生為中心,以學習任務為主線,以資源為信息情境,注重培養學生的興趣,發揮學生的主動性與創造性,注重學生解決問題能力的培養。教學過程中可以從完成某一個具體的“任務”著手,讓學生通過“分析問題——采集信息——處理信息——總結歸納——完善創新”等過程來完成“任務”,讓學生在“做中學”,在具體的獲取信息,處理信息的過程中進行實踐和鍛煉,增強他們處理實際問題的能力。通過學生的積極參與和自主活動順利構建學生的認知結構,提高學生的信息素養。
在任務驅動教學中,任務的提出十分重要。任務可分為兩種,一種是大任務,即“創造性”任務,如繪制一幅宣傳畫;設計一份電子板報;制作一個網頁等。這種任務帶有一定的綜合性,學生通過親自動手實踐,解決一個實際問題,在應用中將所學的知識轉化為相應的技能。另一種是小任務,即“學著做”和“自己做”,如“在電腦中查查今年的國慶日為星期幾?”、“用多邊形工具畫出五角星”、“播放一段音樂”等。這種任務是結合本節課的教學內容而設置的嘗試性任務,讓學生在探索中找到解決問題的方法,掌握操作技能。
培訓建議:
1、下發專題資料,讓教師對培訓內容進行預習。
2、提供多個案例(年級不同、任務類型不同,方法應用的范圍不同)供教師思考并討論:
(1)分析案例中的任務設計,看其是否符合任務的特點;
(2)體會任務對學生的“驅動”效果。
(3)分析案例,總結它主要應用于哪些有內容的教學?或者它更適合哪類知識的教學。
3、結合教學實際,教師設計任務,描述教學片段,交互式地互助討論。
4、網上交流,將自己的想法在網絡平臺上,與同學科教師進行研討。
信息技術教學設計3
能力維度
教學設計
所屬環境
智慧學習環境
微能力點
C1跨學科學習活動設計
教學主題
《氣球寶寶排排隊》
學習目標
1、愿意和同伴一起參加排序活動,體驗排序成功的快樂。
2、能將氣球卡片正確地按“ABAB”模式排序。
3、發現氣球排列的特點,感知排序在生活中的運用。
學習對象
學齡前兒童——小班
學習資源
PPT課件、希沃互動課件
技術工具及應用策略
通過互聯網查找文本、圖片資源以及自己錄制的音頻,制作有聲音的視頻,利用希沃平臺制作互動練習課件。
活動流程
活動過程
一、出示房間圖片,創設新年布置房間,激發幼兒參與活動的興趣。
問題:新年到了,家家戶戶都在裝扮自己的家,這是誰的家裝扮得這么漂亮呢?小朋友們,他的家是用什么布置的?
二、引導幼兒觀察畫面,發現“ABAB”模式排列的特點。顯示靜止畫面,幼兒仔細觀察氣球,感知氣球的形狀和顏色。問題:這些氣球、彩旗分別是什么顏色的呢?它們的排列是有規律的,你們發現它們是怎樣排列的了嗎?(引導幼兒回答“按一個紅色的氣球、一個紫色的氣球的順序排列的”)鼓勵幼兒自己說出彩旗是按照什么規律排列的
三、鼓勵幼兒動手操作,練習“ABAB”模式排序。
1、播放希沃課件按照教師給出的排列規則,幼兒一邊排列一邊說“我是按照一個x色氣球一個x色氣球排列的”。
2、幼兒遵循自己的想法,按照“ABAB”的規律排列氣球卡片。
四、尋找生活中哪些事物是按照“ABAB”模式排列的,比如餐桌食品是按照什么規律排列的呢?
五、師幼共同收拾材料,教師小結,活動結束。
教師:氣球寶寶們可開心啦,小朋友們都能正確地幫它們排排隊。我們下次再邀請氣球寶寶們來做客吧!
學習評價
在活動的開始時,我創造了一個幼兒想說、敢說、會說的新年主題環境環境,由按照“ABAB”規律裝扮房間延伸到日常生活收納習慣的養成,激發幼兒的想象力和創造力。活動中,我運用啟發式提問,體驗尋找規律的教學方法,給予幼兒想象的空間,激發幼兒想說的興趣,創造幼兒說的`機會,拓展幼兒生活的經驗,發揮幼兒的想象力。同時通過提前錄制好的可愛音頻來增加幼兒的趣味想象,兩只小熊準備新年年貨的擺放也是按照“ABAB”規律排列的,我用引導性的語言,激發幼兒對食品擺設探究的欲望,從而讓小朋友聯系生活實際,尋找生活中“ABAB”規律的食物,同時也讓幼兒養成日常收納的好習慣。
在整個活動過程中孩子們興趣非常濃厚,我在組織活動過程中注重孩子們自由發揮想象,并采用不同形式和方法,引導幼兒尋找規律,愿意將自己尋找的規律和食物和大家分享。在教學活動中,教師是參與者、引導者,應多給孩子創造一些獨立思考問題、解決問題的能力,讓孩子們成為活動的主人,真正的實現“寓教于樂,寓教于生活”這一理念的價值。
信息技術教學設計4
教學目標:
1、了解計算機病毒知識;
2、學會查殺計算機病毒
教學重點:
了解有關計算機病毒的信息,采取一定的防范措施,安全使用計算機。當計算機遭受病毒侵襲時,可以合理查殺病毒。
教學過程:
一、談話導入新課:
隨著科學技術的飛速發展及網絡技術的迅速普及,計算機已經成為人們日常生活和工作學習的重要工具,同時計算機病毒也隨之到處傳播。計算機一旦感染病毒,就會影響正常使用,甚至會引起系統癱瘓。
所以,今天這節課我們就來學習相關知識。
二,學生閱讀課本,把不明白的記下來
三、師生討論,解決不懂的問題。
四、填寫表格,可上網查找資料。
1.了解計算機病毒
計算機病毒和生物病毒不同。計算機病毒的實質是一段程序代碼,它是某些人有意開發出來的'有破壞能力的計算機程序。
2、計算機病毒的種類、特點、危害以及防范措施
A計算機病毒分類:由于計算機病毒種類繁多,組織學生分組進行搜集、整理,并介紹相應的殺毒軟件使用方法等,填寫P34,36,37。
B計算機病毒的隱蔽性:明白計算機病毒會隱藏潛伏在計算機內,時機合適時便會發作。
C如何預防、防治計算機病毒
關于“網絡安全防護措施”,根據搜集整理的病毒資料,討論病毒對網絡的危害以及從哪些方面對病毒進行防治。
學生根據自己的體會,交流如何從思想觀念和實際行動上做文明守法的公民。
五、交流:
學生示范查殺計算機病毒的操作過程,使大家學會殺毒軟件的使用方法。教師適時提醒各種殺毒軟件有其獨特的優點,再好的殺毒軟件也不能清除所有的病毒,所以還是應以預防病毒為主。
信息技術教學設計5
【教學目標】
1、知識目標
學會使用“預設動畫”和“自定義動畫”命令對幻燈片進行動畫效果的設置
2、能力目標
掌握“自定義”動畫窗格的操作
3、情感目標
培養學生操作、探索、比較的能力;培養學生的審美情趣,靈活、合理利用資源
【教學重點】
靈活、合理的設置動畫效果;動畫幻燈片順序的調整
【教學難點】
學生大局觀和審美情趣的培養
【課時安排】
1課時
【教學過程】
一、情景導入
今天老師給大家帶來了一個幻燈片“十佳動畫片”(用該幻燈片能夠拉近與學生的距離,激發學生的學習興趣,并且含有動畫效果),有沒有哪位同學愿意上來幫助老師播放幻燈片
學生播放……
今天大家觀看的幻燈片是否和你們的.平時觀看的不同?你們想要自己制作的幻燈片也動起來嗎?
這就是我們今天要學習的內容:
第十一課:設置動畫效果
二、講授新課
1、用“預設動畫”設置動畫效果
(1)、啟動powerpoint20xx的窗口,打開“十佳動畫片”演示文稿
(2)、選中標題“十佳動畫片”
(3)、單擊“幻燈片放映”——“預設動畫”——“打字機”
單擊“幻燈片放映”觀看效果,就可以看到標題的動畫效果,并且伴隨著打字的聲音
練習:用“預設動畫”的方法設置第一頁余下對象的動畫效果
注意:在設置效果之前,要先選定設置的對象
用多媒體教學系統轉播學生操作結果,讓大家互相評說
2、用“自定義動畫”設置動畫效果
在剛才的練習中,有同學問了老師幾個問題,“動畫的順序能不能調整啊”,“只有這樣一些效果嗎?”有沒有一種更復雜但更靈活的命令呢?
接下來我們學習“自定義動畫”
(1)、請同學們看書P58-P59,并自己動手試一試
學生自學,動手操作
(2)、運用多媒體系統讓學生進行交流,體驗,找出不對或不完善的地方
(3)、擁有多媒體廣播系統加以補充操作和說明,展示完整的操作步驟
A、打開第二張幻燈片
B、單擊“幻燈片放映”——“自定義動畫”(出現“自定義動畫”對話框)
請同學們仔細觀察“自定義動畫”對話框,請同學來說出它各個選項的功能與作用
預覽窗口:預覽幻燈片中的所有對象和它的動畫效果,
效果、時間和順序:為對象設置動畫效果、時間和順序
C:設置動畫效果、時間和順序(演示)
練習:請同學們“自定義動畫”剩下的幻燈片
【小結】
在本節課中,我們學習了“預設動畫”和“自定義動畫”兩個操作,請同學們互相交流自己的設置過程,熟悉“自定義動畫”命令和各種效果。
【作業】
完善動畫效果的設置,制作一個生動活潑的幻燈片
【板書設計】
第十一課設置動畫效果
一、用“預設動畫”設置動畫效果
二、用“自定義動畫”設置動畫效果
信息技術教學設計6
【教材分析】
本課主要介紹了三種便捷訪問網站的方法,分別為收藏夾、歷史記錄和網址列表等。教材詳細地講解了三種方法的操作步驟,并在最后通過“討論坊”引導學生討論三種方法的差異,進一步明確每一種適用的情境。
【學情分析】
在學生本課之前,學生已經能初步使用瀏覽器瀏覽網上信息,了解了網站、網址、主頁等相關的概念,對上網瀏覽信息有迫切的需求。對于自己喜歡的、經常瀏覽的網站,他們每次都要輸入網址,從而引出了本課的需求,所以對于本課的學習,學生有強烈的實際需求。通過本課的學習,為學生后續快速、便捷地訪問網站也提供了可能。
【教學目標與要求】
1.掌握使用收藏夾、歷史記錄和網址列表等工具便捷訪問網站的方法。
2.知道收藏夾、歷史記錄和網址列表的異同,并能根據需要選擇合適的方法便捷地訪問網站。【教學重點與難點】重點:使用收藏夾、歷史記錄和網址列表等訪問網站的方法。
難點:根據需要選擇合適的.便捷訪問網站的方法。
【教學方法與手段】
教師演示法、自主探究學習法、小組討論法等。
【課時安排】安排1課時。
【教學準備】
相關網址,教學課件等。
【教學過程】
一、創設情境,引入課題
游戲:比賽打開網站。
教師提供一組網站的網址,學生在瀏覽器中打開,看看誰最先完成。最后教師通過收藏夾快速打開,和學生通過手動輸入網址打開,形成對比和沖突,進一步揭示課題:便捷訪問網站。【設計意圖】以游戲引入課題,不僅可以激起學生的好奇心,還可以激發學生的學習興趣,從而將學生變為問題需求的主體,為他們創設了真正的問題解決情境。
二、探究實踐,掌握方法
1.收藏夾
談話:要想通過收藏夾快速便捷地訪問網站,首先要把網站的網址添加到收藏夾中。
自學:教材詳細介紹了把網站的網址添加到收藏夾中的方法,邊看書,邊操作,把剛才的網址添加到收藏夾中。
演示:學生演示并講解把網址添加到收藏夾中的方法。
實踐:添加一個自己喜歡的網址到收藏夾中并通過收藏夾打開。
提升:使用收藏夾確實可以快速地訪問網站,但是收藏夾也占據了瀏覽器窗口的一部分空間,所以一般情況是處于關閉狀態的,如果要打開收藏夾中的網站,需要地先打開收藏夾,還是比較麻煩的,為了解決這個問題,瀏覽器還提供了“收藏欄”,可以通過“查看”菜單將“收藏欄”顯示出來,試一試,并嘗試將網址添加到“收藏欄”。
展示:展示部分學生的收藏欄中的網址。
2.歷史記錄
談話:如果曾經訪問的網站,沒有添加到收藏夾或者收藏欄,也不記得網址了,我們又有什么方法可以快速、準確的訪問它呢?其實瀏覽器會將我們近期訪問的網址記錄下來,形成歷史記錄,我們可以通過歷史記錄打開它們。
實踐:歷史記錄可以通過菜單命令顯示出來,你能找到它嗎?請你試一試,然后告訴大家。
演示:學生演示并講解歷史記錄的使用方法。
探究:歷史記錄是不是可以無限期地保存曾經訪問過的網址呢?我們在歷史記錄中可以找到的最早記錄是什么時候?
釋疑:同學們已經觀察到了,歷史記錄只能記錄近期一段時間內訪問過的網址。那么這個周期是多久呢?可不可以調整呢?答案都在“Internet屬性”的設置里,我們一起來看一看。
3.網址列表
談話:使用收藏夾或者歷史記錄訪問網站,都需要我們先打開它們,而收藏欄中能直接顯示的網址數量也有限,對于一些特別常用的網址,有沒有更便捷的打開方法呢?大家可以單擊一下瀏覽器地址欄右則的“地址欄下拉列表”,看一看有什么發現?
實踐:學生使用“地址欄下拉列表”打開網址列表并訪問其中的網站。
交流:有同學發現,之前輸入的錯誤的網址,也出現在了網址列表中,我們能不能把它刪除呢?(生:……)是的,只需要單擊網址右則的刪除按鈕就可以了。【設計意圖】這部分是本課的重點,收藏夾、歷史記錄和網址列表,這三種便捷訪問的方法都不難,所以教學中采用了以學生探究為主的方法,并作了適當的拓展。
三、討論交流,鞏固內化
談話:剛才我們一起學習了收藏夾、歷史記錄和網址列表三種便捷訪問網站的方法,但是這三種方法也有明顯的不同,那么它們分別適用于什么時候呢?請與同桌討論一下,完成下表。
方法優點缺點適用情境
收藏夾
歷史記錄 網址列表
交流:小組間討論交流。
匯報:部分小組匯報。小結:三種便捷訪問的網站的方法都有自己適用的情境,我們要在需要的時候選擇合適的方法便捷地訪問網站。【設計意圖】三種方法便捷訪問網站的方法操作非常容易,但是它們也有明顯的優缺點和適合使用的情境,教學中,通過讓學生自主討論的完成,而不是老師直接講授,這樣學生才能真正理解。
四、討論交流,鞏固內化
通過今天這節課內容的學習,我們學會了便捷訪問網站的三種方法。這三種方法各有自己的優缺點,我們要根據需要選擇適合的方法,只有這樣才能真正實現快速便捷地訪問網站。
信息技術教學設計7
一、教材分析。
目前,電子郵件是一種最基本的網上交流方式。本課的學習將為后面另一種網上交流方式,即網上論壇的學習做鋪墊。
本節課的主要內容是在認識outlexpress的操作界面基礎上,學會使用outlexpress發送、接收電子郵件和對郵件進行簡單管理,并能了解“接收”、“回復”、“轉發”、“通訊薄”等操作技巧。
重點及難點:電子郵件的發送和接收。
教學本課時,在授課過程中,引導學生討論:“當點擊‘發送’按鈕之后,郵件是發送到對方的電腦中了嗎?”或者“發送郵件時,對方是否必須打開計算機?”以此來幫助學生進一步理解信息是怎樣在因特網上傳輸的。
由于教材中第八課和第九課為選學部分,故本課的教學不要求一律使用outlexpress來收、發郵件,也可直接利用網絡上的電子郵局,進行郵件的發送與接收。結合不同網站中的電子郵局,就本課的學習內容,教師可做靈活處理。
建議本課教學時數為2課時。
二、學生分析。
學生此前已經學過wrd、畫圖以及幻燈片等窗口模式的軟件,對本課的outlexpress界面會感到很親切,便于進行自主學習。在日常生活中,學生對寫信、收到信件這些事情并不陌生。由于網絡的迅速普及,e-ail這個詞對學生來說也是多數人都知道的,因此,在本課教學中可以設置相應的情境,激發學生的學習興趣,使學生在輕松的環境中完成本課的學習。
過程與方法:創設寫信和發送電子郵件相對比的教學情境,激發學生學習的興趣,通過互發電子郵件,使其切身感受到電子郵件給我們的生活帶來的便利。
情感態度、價值觀:通過互發電子郵件,使學生充分體會到學習的樂趣,增強學生學習的自信心,提高學生分析、整理信息的能力,學會利用e-mail與人交流和溝通的方法。
四、教學準備。
硬件環境:建議使用多媒體網絡教室,配置寬帶互聯網。
素材資源:讓學生課前通過不同途徑查找、搜集關于“書信的發展歷史”的資料。
五、教學流程。
(一)創設情境。
教師拿出課前準備的一封信(收到的一封信的信封即可)。引導學生觀察一下上面的郵戳的日期,說說發現了什么?也可以結合學生在課前找到的書信的發展歷史的資料,展開充分討論。
通過學生觀察、討論,比較、分析出電子郵件是網絡時代的產物,它給我們的生活帶來了許多的便利,與以往我們生活中的寫信相比有許多優越性。由此創設出每個小組的同學要發送一封電子郵件給老師這一情境。
(二)確定問題。
確定這節課我們完成的任務就是給老師發送一個電子郵件,內容是:“書信的發展帶來的思考”。
發送電子郵件的方法此前學生有接觸過,教師可以啟發引導學生,通過單擊outlexpress工具欄中的的“新郵件”按鈕,以小組為單位來試試看。
(三)自主學習。
1、知識目標:了解文件與文件夾的`查找、選定、復制、移動、刪除等概念;知道回收站的功能;了解剪貼板的功能;比較文件與文件夾的移動、復制、刪除的異同。
2、技能目標:嘗試文件與文件夾的查找操作;熟練對文件與文件夾的選定、復制、移動、刪除操作。
3、情感目標:提高動手操作能力,養成規范、嚴謹、有序的學習態度。
二、重點和難點。
(一)重點。
1、文件與文件夾的選定。
2、文件與文件夾的復制。
(二)難點。
1、文件與文件夾復制、移動、刪除概念及操作的異同點。
2、剪貼板的概念。
三、知識點。
1、查找文件和文件夾。
2、選定文件和文件夾(單個選定、多個連續選定、多個不連續選定)。
3、復制文件和文件夾(單個復制、多個復制)。
4、移動文件和文件夾(單個移動、多個移動)。
5、刪除文件和文件夾(刪除、還原、清空回收站)。
6、移動與復制的區別。
7、剪貼板的功能。
信息技術教學設計8
一、教學對象分析
本課的教學對象是小學三年級的學生。在學習認識畫圖軟件及“曲線”“幾何圖形”與“用顏色填充”的基礎上學習另外一種畫圖工具--“刷子”工具。因此,本節課的重點是老師要引導學生學會應用“刷子” 工具,及調動學生學習創作的積極性,為以后熟練掌握運用打好基礎。
二、教學內容分析
本課學習內容是信息技術三年級上冊第二單元第10課《多變的刷子工具》,是學生在欣賞了《山園小梅》后,學會初步用顏色填充工具給圖畫填色的基礎上,進一步學習“刷子”工具的使用。在本節課中,主要讓學生以喜歡梅花為契機,學會使用“刷子”工具,用自己掌握的畫圖工具描繪出美麗的“暗香圖”,為后面的學習作鋪墊,并為學生今后利用畫圖工具繪畫打下扎實的基礎。
三、設計思想及教學策略
本課采取“任務驅動”教學模式,充分發揮課本自主學習,進行教學。以“自主、 探索、協作、創新”的教學理念,即利用“情景創設”激發學生學習的積極性;通過 “任務驅動”激發學生學習的主動性、自覺性達到良好的教學效果。教學重點通過任務的設計,反復練習解決,教學難點通過師生評比、作品展示突破。
四、教學目標:
【知識與技能】
(1)學會使用“刷子”工具畫出圖形圖案
(2)會選擇合適的“刷子”樣式
【過程與方法】
(1)懂得“刷子”工具的操作方法
(2)能選擇合適“刷子”工具作畫,并提交作品。
【情感態度與價值觀】
(1)認識到:“刷子”工具在電腦繪畫中的作用
(2)養成自主探究,協作學習的學習習慣。
【教學重點】 學生運用畫圖中“刷子”工具畫出想象中的美麗暗香圖。
【教學難點】 指導學生將語言文字信息轉化成圖畫信息,并發揮自己的豐富想象,畫出自己心中的美麗 “暗香圖”。
五、教學過程
(一)欣賞視頻,導入新課
1、孩子們,在寒冷、白雪皚皚的冬天什么花還會開放?
生回答并喜歡梅花。
2、老師也喜歡梅花,今天老師帶來了關于寫梅花的一首古詩的視頻,我們一起欣賞吧!
眾芳搖落獨暄妍,占盡風情向小園。
疏影橫斜水清淺,暗香浮動月黃昏。
霜禽欲下先偷眼,粉蝶如知合斷魂。
幸有微吟可相狎,不須檀板共金尊。
(播放微視頻)
【設計意圖】播放微視頻,讓學生熟悉的《山園小梅》圖,激發學生的創作興趣和積極性。
3、短片欣賞完了,你們有沒有想說點什么的?
生1:
生2:
師:相信大家對于梅花還有更多的詞匯來描述,但是今天我們不用語言表達,用畫圖軟件繪制一幅梅花。上課前老師把同學們分為了四個學習小組,在后面的課堂上對表現好的同學,老師會給他所在的小組加一顆五角星,最后那一小組得到的五角星多,那一小組就是繪畫小能手,老師現在都迫不及待想知道通過這節課的學習看哪一組能成為繪畫小能手?
【設計意圖】通過小組合作學習,讓每一個學生都主動參與學習,讓學生在自主學習中得到發展,樹立信心,養成良好的習慣,形成有效的學習策略。
(二)、自主探究,嘗試解決
1、剛才我們播放的視頻《山園小梅》詩中"疏影橫斜水清淺,暗香浮動月黃昏"兩句,被譽為千古詠梅絕唱 。現在我們就用一種新的.繪畫工具“刷子”來畫這千古詠梅絕唱吧。
2、自學繪畫
請同學們打開書本P72,參考做一做,試著畫出梅花的枝干。遇到問題請先自己想辦法解決
教師巡視,個別指導
【設計意圖】鼓勵學生參考書本大膽嘗試“刷子”工具的用法,初步培養學生的自學能力。個別指導學生要用刷子工具畫出粗細不同的感覺、
選出兩幅作品進行對比(手機拍照)
請同學說說這兩幅圖那一副好,畫的好的同學說說他畫的方法。
(看來你已經掌握了這種畫法)
給相應的小組添加★。
(通過Ctrl++和Ctrl+-調節“刷子”的粗細,畫出梅花粗細不同的枝干。)回答問題的小組添加★
【設計意圖】學生只有通過對比才能掌握怎樣運用“刷子”工具畫出不同的梅花來,比教師的說教效果更佳。
3、學習重點的講解
刷子工具畫出的更像生活中的樹干,使我們的樹干更自然,我們來認識一下刷子工具。
(打開畫圖軟件)請同學找出刷子
提問:刷子有幾種樣式(9種)出示一張各種樣式的效果圖,
【設計意圖】進行刷著效果圖的對比看,能體會各種刷子畫出效果的不同。
4、鞏固訓練
我們認識了什么是“刷子”工具,還學會了“刷子”工具可以調節粗細,其實“刷子”工具的功能還很多,讓我們繼續學習吧,現在我們就來繼續枝干上的梅花吧。
教師巡視
【設計意圖】“刷子”的神奇功能不僅只有一種,通過試試看讓同學們了解“刷子”更多的神奇功能,從而激發學生學習的興趣。
5、探究學習
大家都已經畫好梅花了,那就請一位同學上來演示
給與表揚并給本小組加★。
(有問題)請其他同學改正。★
(如果有不同的畫法,也展示出來并加★)熟練或者喜歡那個用那個
提問:樹枝上有許多梅花,你是怎么畫的?
回答并加★
【設計意圖】通過展示不同的作品,可以讓學生學習不同的繪畫方式,并讓孩子把繪畫方式用語言形式表達出來。
7完善作品
好了,大家讓花開滿枝頭了,在給你的畫面增加一些靈動的氣息。
巡視:(學生遇到困難,給與提示或請求小組組長或其他同學解決)
注:A、復制粘貼過程中調整透明、大小
B、注意選定工具、點擊選定內容外后就不能修改了
C、ctrl的快捷使用
【設計意圖】計算機必然是一種操作性很強的工具,再加上學生接觸的時間不算很長,教師的指導及提醒也是非常必要的。
8、展示并評價
每個小組選出一名同學來展示(各組組長可以安排不同的評選方式進行優秀作品的評選)
從速度上評出優勝的一組,獎勵★;
從態度上評出優勝的一組,獎勵★;
從畫的好上評出優勝的一組,獎勵★;
【設計意圖】將作品進行展示并配樂,形式新穎,增強學生的信心,激發一部分同學的好勝心。
(三)、總結:
其他學生進行評價;
教師總結評價。
評選出今天的一組繪畫小能手,上臺發表感言。
我們同學今天用畫筆描繪了梅花,希望以后能描繪出多姿多彩的世界,也用我們的雙手創造多姿多彩的未來。
【設計意圖】通過評價不同的作品,可以讓學生學習總結事物的特征,并把這些特征信息轉化成圖像信息表達出來,還培養了學生的語言表達。
信息技術教學設計9
一、教材分析
本節課是河大版九年義務教育小學課本《小學信息技術》第一冊上冊第三課的內容,是小學階段學生學習鼠標操作的基礎,主要是讓學生掌握鼠標的正確握法及基本操作,了解鼠標指針的形狀。這是學生對信息技術課進一步加深認識的起點,俗話說“好的開端是成功的一半”,因此它占有非常重要的地位。
二、學情分析
本課的教學對象為小學四年級學生,年齡小、注意力不能持久、集中。在計算機前很容易和周圍的同學交談,并且離開座位。課堂上除常規組織教學外,更多的要在設計教學過程中抓住學生的心理和感興趣的事和物,利用游戲的方法激發學生的學習興趣,通過互相交流與合作,比一比、賽一賽,寓教于樂,充分給予學生鼓勵與肯定,并給予及時的評價。學生學習計算機的過程中體現出水平的不統一性,教師必須開放教學資源,開放教學思想,因材施教,讓不同層次的學生都達到訓練的目的。
三、教學目標
根據教學大綱對知識與技能、過程與方法、情感態度與價值觀三者統一以及對信息技術掌握的要求,我將本節課的教學目標定為以下三個方面。
1、知識與技能:掌握鼠標的基本操作,利用計算機進行觀察能力及手指靈活度訓練。
2、過程與方法:利用鼠標操作的小游戲進行訓練,增加學習的趣味性。
3、情感態度與價值觀:培養學生自主探究的意識以及利用游戲潛移默化的進行公共道德教育。
四、教學內容
本課針對小學生的現有知識水平和接受能力,對計算機的鼠標進行介紹,學生通過對計算機感性的認識,使學生掌握鼠標的正確握法及基本操作,了解鼠標指針的形狀,為學生學習后續知識打下基礎。
教學重點:鼠標的指向、單擊、雙擊和拖動的操作方法。
教學難點:鼠標的雙擊和拖動操作。
五、教學方法
設計本課時,主要是采用玩中練的方法突破教學難點:鼠標的雙擊和拖動操作。教學中著重考慮了學生興趣和能力的.培養。通過教師演示,學生完成任務,掌握新知,自主探索發現問題,解決問題,培養學生觀察能力、協作學習能力,潛移默化的進行公共道德教育等等。本節課采用了下列幾種教學方法。
(1)直觀演示法:利用計算機演示,直觀、明晰,激發了學習興趣,提高了學習效率。
(2)任務驅動法:學生通過對所承擔的任務進行思考,完成過程中,積極主動探索新知,掌握新知,合作學習的氛圍非常濃郁。
教學課時:1課時
教學準備:教材 鼠標 課件
教學過程:
(一)猜謎語導入
兩撇小胡子,尖嘴尖牙齒,賊頭又賊腦,喜歡偷油吃。
同學們,聽過這個謎語嗎?謎底主要說的是哪種小動物?那么同學們想一想計算機哪部分長得像老鼠啊? 那你們知道鼠標有什么作用嗎?
對,鼠標的作用可大了,我們操作計算機全靠它呢,你們愿意和老師一起來認識、操作它嗎?
今天,我們就來學習機靈的小鼠標一課。板書(機靈的小鼠標)
(二)講授新課
1、認識鼠標
現在,請同學們觀察鼠標上有什么?你們觀察得真仔細啊!鼠標上有左右兩個鍵。左邊的一個我們給它叫做鼠標的左鍵;右邊的一個我們給它叫做鼠標的右鍵;中間的像輪子一樣的按鍵,我們把它叫做滑輪。
過渡語:我們已經觀察過了鼠標的結構,下面我們就來學習如何使用鼠標。
2、手握鼠標的方法
首先,我們要學習鼠標的正確握法。下面,請同學們跟著老師做。右手握住鼠標器,食指和中指分別輕放在左右按鍵上,拇指和無名指輕夾兩側,利用手腕的力量來移動鼠標。下面,請同學們練習,兩個人一組,互相檢查,看看各自的方法是否正確。開始。
過渡語:老師,看同學們都已經熟練地掌握了。那我們現在就開始學習如何使用鼠標器吧!
3、介紹鼠標指針
現在請同學們,輕輕地動一下鼠標,看看屏幕上誰在動?
對,屏幕上有一個小箭頭,稱為鼠標指針。它會跟著鼠標一起移動。使用鼠標器的方法有四種:指向、單擊、雙擊和拖動。下面,我們邊做游戲邊學習這四種方法,好嗎?
4、鼠標的基本操作
(1)鼠標的指向和單擊
教師示范用鼠標單擊的方法打開掃雷游戲。這里面是一個個小方塊,但是哪個小方塊下面是地雷,我們不知道,老師請同學們幫個忙,把這些地雷找出來,好嗎?
生:學生齊聲回答:行,而且特別高興。
生:學生學著教師剛才打開游戲的方法,打開掃雷戲進行練習。
師:教師巡視指導,幫助不會的學生,表揚好的同學。
點評:通過游戲調動起了學生學習的積極性,課堂氣氛一下就高漲起來。
匯報小結:師:你是怎樣指揮鼠標找到地雷的?找學生到臺前邊演示邊講解掃雷方法。
生:先用鼠標指針指向一個小方塊,然后單擊一下鼠標左鍵。
師:板書:鼠標指向—單擊左鍵
(3)鼠標雙擊:握住鼠標,食指快又有節奏的“當當”兩下,就是鼠標的雙擊,就像家里的敲門生,“當當”兩下。請你跟老師一起邊說“當,當”邊敲一下桌子(重復)。
師:講解鼠標雙擊。同學們鼠標雙擊只要記住動作要領就可以熟練操作了,在雙擊的時候,要先固定位置,然后快速的連續的擊兩下鼠標左鍵就可以了。快來試試吧。
生:練習,教師巡視指導。
(4)鼠標拖動
教師示范打開紙牌游戲,告訴學生們游戲規則,紙牌的移動需要靠鼠標的拖動操作來完成,邊講邊示范。然后學生練習,教師巡視,對不會的學生進行指導,對做的好的學生表揚。(在游戲過程中發現有的學生鼠標走不過來怎么辦?請學生幫忙解答:拿起來重放!)
(三)總結
本節課我們認識了鼠標這個好朋友,以后我們要經常通過它和計算機打交道,因此對于鼠標的四種操作:指向、單擊、雙擊、拖動,要多加練習。
(四)作業
布置作業:要求學生把鼠標的正確握法及操作方法告訴好朋友,看他是否知道,可以任意好朋友。讓學生對學習的內容進行鞏固。
信息技術教學設計10
課時安排:
1、課時
設計思想:通過玩紙牌游戲,引導孩子們總結出遇到一個新軟件時,我們應該怎么去觀察、探究和幫助達到快速掌握新軟件的特點和功能。這節課的目的不是玩游戲,也不是教會孩子怎樣玩紙牌游戲,重點應放在如何引導孩子們去觀察新軟件的特征,如何用鼠標試探的方法觀察現象、思考問題,達到無師自通學會軟件的使用,最終培養和提高學生發現問題解決問題的思維方式和能力,為培養孩子們信息素養和提高信息能力打下堅實的基礎。
教學目標:
1、知識與技能:初步了解掌握新軟件的特征和功能的一般步驟和方法;
2、過程與方法:通過任務驅動、小步子形成性訓練及師生合作互動的方式,引導孩子們自己總結出學習、掌握學習新軟件的步驟和方法;
3、 情感、態度、價值觀:讓孩子們在游戲中總結學習方法、體驗成功的喜悅,引導其發現問題、解決問題,從而樹立他們的自信心。
教學重點:
教給學生觀察、發現和解決問題的方法;變給人以魚為給人予漁。
教學難點:
如何引導學生總結出學習新軟件的步驟和方法是本課的難點。
教學過程:
一、提出問題
方法一:
有能力的教師可以制作一個Flash動畫,表現同學遇到新軟件的兩種不同的態度和方法:一種是不停地問同學,問老師,課堂亂糟糟地,老師沒有講的他就不會;一種是安靜地自我探究、鉆研或與同學小聲討論,很快掌握了新軟件的功能和使用方法。
方法二:
由兩組同學將上述兩種學習方法編成小品表演。
二、引導問題
師:看了兩組同學的表演,你認為那種學習方法更好些?生:…… 師:計算機的軟件不停的更新換代,功能越來越強大,智能化程序越來越高,我們必須學會不要老師也能很快掌握新軟件的方法,也就是達到“無師自通學軟件”。(揭示課題、板書)
師:雖然軟件不同,但學會和掌握它們的規律卻基本相同,一般可能通過“觀看外貌”、“鼠標試探”和“尋求幫助”這三步進行。(一邊介紹、一邊板書)下面,我們以紙牌游戲為例,來看看孩子們能不能通過剛才老師介紹的三步學習法,掌握游戲的方法。
三、師生互動解決問題
(一)觀察外貌
1、師呈現任務一:
2、學生自主打開紙牌游戲。
3、師:啟動游戲窗口后,你看到了什么?生1:有紙牌標題欄、在菜單欄中有“游戲”和“幫助”……… 生2:我還看到有紙牌的正面和反面,還有紙牌的虛框……生3:還有得分和時間…… 4、師:通過“觀察外貌”我們看到了游戲窗口的特點(板書:窗口特點),我們看到主窗口被區成了幾個區?(用鼠標示意三個區)它們分別叫“發牌區”、“紙牌疊”和“花色堆”。(鼠標示意)
呈現下面游戲區各部分名稱圖,以幫助孩子們記住各區名稱。
(二)鼠標試探
1、師:現在請孩子們在游戲區用鼠標“單擊”、“雙擊”和“拖拉”的`方法,試一試,紙牌有什么反應?
同時呈現任務二:
(鼠標試探是學生活動的重點,這一教學環節的意圖是讓孩子們隨意試探積累經驗)
2、師:通過鼠標試探我們發現了許多紙牌游戲的奧秘,下面,我們一起來討論回答下列問題:(同時板書:發現奧秘)教師組織學生討論下面的問題。(由于三年級的孩子小,他們通過鼠標試探能發現現象,但不太會總結規律,所以下面討論是必須的。這一教學環節的意圖是通過討論,梳理試探的結果、培養小組合作的意識和能力。)
呈現任務三:
同學討論頭問題時,教師應建議他們分工合作,共享成果,因為時間關系不必每個同學一一試探。
(1) 鼠標單擊“發牌區”有什么現象?生:翻出新牌一張。生:翻出新牌三張。(由于學生軟件設置不同會有這兩種結果,為下面菜單試探埋下伏筆)師:有的能翻開三張新牌,有的只能翻一張,看來大家的軟件設置不同,等一會我們再討論這個問題。
(2) 你能將“紙牌疊”的紙牌拖到“花色堆”嗎?如果“紙牌疊”的紙牌是A,你能把它拖到“花色堆”嗎?生:一般的不行,但A能行。
(3) 雙擊“紙牌疊”的紙牌,有什么反應?雙擊“紙牌疊”的A有什么反應?生:……
(4) 發牌區翻開的牌能移動嗎?它們能移到什么地方?
“紙牌疊”的紙牌能移到另一個“紙牌疊”的下面嗎?觀察下面“紙牌疊”的紙牌疊放有什么規律?
(6) 你知道“方塊2”的下面是什么牌嗎?
(7) 如果“花色堆”里已經有“黑桃A”了,雙擊或拖拉“黑桃2”能放到“花色堆”去嗎?
(8) 如果“紙牌疊”區域有空位,試一試把別的牌拖拉過去行嗎?再試一試如果是K能不能移到“紙牌疊”區域的空位上?
(9) 用鼠標點擊“游戲”菜單欄,能發現有哪些選項,分別點擊這些選項,看看有什么反應?
(10) 你能改變“發牌區”一次翻牌的張數嗎?說說你的辦法。
1、匯報討論結果匯報討論結果時建議引入競爭機制,一個組一次只能回到一個問題,答對一個加一個五星或別的獎品,難的問題則是區分勝負的標志了,另外,可能因為時間關系,討論試探的時間不會很長,這就要求學生分工合作,共享成果,而不必每個人都去試探每一個問題,因為有的情況出現的幾率比較小。(這一教學環節的意圖是,通過匯報檢查討論結果,同時強化孩子們的成果意識及集體合作精神和集體榮譽感)
(三)尋求幫助
師:通過“觀看外貌”、“鼠標試探”的方法,我們基本掌握了“紙牌”游戲的玩法了,但你知道游戲的最終目的是什么嗎?你知道游戲有哪些規則?游戲是如何記分的嗎?這些問題我們都可以通過“幫助”菜單找到答案。許多軟件都有幫助菜單,通過幫助菜單晚們可以詳細了解軟件的功能及使用方法。(板書:詳細了解軟件)呈現任務四:
四、小結
今天,我們通過“觀看外貌”、“鼠標試探”和“尋求幫助”三步學習法,掌握了紙牌游戲的玩法和規則。這樣的學習方法也可以用在別的新軟件的學習中。在具體的軟件學習時,你還可以找到其他更有效的方法,不妨把它們記錄下來,再應用到其他新軟件的學習中,相信你能成為一個電腦高手。
信息技術教學設計11
教學目標
知識與技能:能夠根據校園操場的大小,按要求設計運動場;能夠選用恰當的比例尺畫出運動場平面圖,并正確計算運動場占地面積、建筑材料造價等。培養學生綜合運用所學知識解決實際問題的能力和實踐操作能力。
過程與方法:通過實踐操作活動,復習鞏固圓、比例、面積、體積、周長等知識,進一步加深對所學知識的理解。
情感態度與價值觀:體會數學知識在生活中的應用,培養學生學習數學的興趣。
教學重點
綜合運用相關知識解決運動場設計中的實際問題。
教學難點
根據實際要求確定運動場內側的直、彎道長度。
教學過程
一、導入新課
學校將新建一個小型運動場,正在征集設計方案,請大家踴躍參加。(教師板書課題)小型運動場的設計要求如下:
①運動場共設四條跑道;
②最內側跑道的內沿長200米;
③每條跑道寬1米。
【設計意圖:創設情境引出課題及設計要求,激發學生學習數學的興趣,同時為探究活動的展開做鋪墊。】
二、自主探究
(一)明確跑道的有關數據,繪制平面圖
1、設計運動場需要考慮的因素很多,學生可以先小組討論交流,再結合以下問題提示來確定自己的設計思路。
①明確跑道的結構是由哪些圖形組成。
②需要確定哪些數據。
③按適當的比例繪制平面圖。
2、各小組代表匯報討論結果,達成共識:設計成如書上116頁的運動場比較好,因為多數運動場都是由一個長方形和兩個半圓組成,占地面積較小;長方形的長是直線跑道的長,寬為50米,寬是兩個半圓的直徑,由此可以計算出最內側跑道所在圓的半徑約為16米(100÷2π=100÷6、28≈16m);學生可以根據以上數據按合適的比例把跑道平面圖繪制在白紙上。
3、學生交流展示繪制的平面圖。
【設計意圖:通過學生之間的討論交流,一方面解決了本課的重點問題,另一方面也復習鞏固了圓、比例等有關知識】
(二)明確建造運動場的有關問題
1、美麗的運動場已經設計好了,接下來需要考慮建造運動場的有關問題,請學生根據自己的調查,自由說一說。
2、出示問題并解決問題:
①如果要給運動場鋪上20厘米厚的煤渣,一共需要多少立方米的煤渣?(學生計算,指名匯報)
②運動場的占地面積是多少平方米?(學生計算,指名匯報)
③怎樣確定100米和200米賽跑的起跑線?
④如果要給4條跑道鋪塑膠,每平方米價格是170元,一共需要多少錢?(學生匯報計算的思路,而后獨立計算)
教師先引導學生明確解決問題的思路是什么、用到哪些知識,然后由學生自主完成,四大組各解決上面的`一個問題,最后各組交流解決問題的不同方法。
【設計意圖:根據建造好的運動場,先提出四個常見問題,再解決問題,以此幫助學生明確和理解數量關系,掌握解決問題的方法和策略,進而把所學知識運用于生活實踐之中,體會到數學在生活中的價值。】
(三)完善運動場設計
設計好的運動場已建造好了,為了充分發揮運動場的作用,可以在場內設計怎樣的運動設施呢?學生先小組討論,而后把自己的設想在全班交流。
三、課堂小結
談談自己親身經歷了運動場設計、建造并完善的全過程之后,有什么收獲?
教師小結:同學們在這節課里表現得非常好,能夠綜合運用以前學過的比例、周長、面積及體積等知識解決運動場設計中的許多實際問題,體會到數學在實際生活中的應用。
【設計意圖:鼓勵學生談自己的收獲,使學生感受到與同伴一起分享合作、解決問題的快樂過程。學生只有綜合運用所學的知識,才能解決生活中的實際問題。】
四、布置作業
學生在運動場設計圖中設計自己喜歡或最實用的運動設施。
信息技術教學設計12
教學目標:
1、常用的繪畫方法。
2、巧妙使用工具。
3、綜合運用工具。
4、妙用圖片資源。
5、欣賞與啟示。
教學重點:
學生對圖畫的填充及復制粘貼、文字等工具的復習與運用。
教學難點:
學生對特殊例子中正確工具的選取不熟悉
教學時間:
1課時。
教學過程:
一、用畫圖程序打開圖片《大腳印小腳印》。
1、讓學生觀察對照,并發現兩張圖片的不同點。
2、學生討論并說出不同點,揭示漫畫所表達的`意義。滲透交通安全知識教育。
3、學生討論并想辦法還原左邊的圖畫。
4、學生運用復制粘貼的方法修改圖畫。
5、保存圖片。
二、變式練習,巧妙運用取色,綜合運用填充、文字等工具。
1、《七彩龜》的殼掉色了。
2、《功夫》的名字不見了。
三、自由創作,妙用圖片資源。讓學生從創作和欣賞中得到啟示。
兩種創作選擇:
1、補充圖畫。
2、在草原背景上創作。
四、全課總結。
同學們,通過這節課你有什么收獲?
信息技術教學設計13
教學目標:
知識技能目標:復習鍵盤練習軟件“金山打字通”;能夠使用這種鍵盤練習軟件提高自己指法的正確性和擊鍵速度。
過程目標:使用鍵盤練習軟件提高指法。
情感目標:從鍵盤練習軟件的游戲中獲得勝利的喜悅、成功的`快感。
教學重難點:掌握正確的鍵盤輸入指法,提高輸入的速度。
教學過程:
一、新課引入。
師:大家想一邊練習打字一邊玩游戲嗎?今天我們就一起來復習一下,我們上學期使用的“金山打字通”,有了它,同學們就可以可以邊玩游戲變練習打字。
二、復習軟件,練習指法。
1、復習啟動方法。
開始——程序——金山打字通(菜單)——金山打字通(程序)
2、復習功能。
○1英文打字。(鍵位練習、單詞練習、文章練習、聽打練習)
○2中文打字(五筆練習、拼音練習、聽打練習)
○3自由錄入(自由練習指法)
○4打字游戲(警察抓小偷、吃蘋果、打地鼠、青蛙過河)
○5速度測試
○6其它功能
3、學生上機練習。
A、拼音輸入“接力賽”
每個小組四個同學進行比賽,每人打字一分鐘,看看四分鐘時間內,哪個組的同學打出的字最多、
B、基礎訓練
英文打字的模塊練習。
拼音打字的模塊練習。
C、強化訓練
常用詞匯練習。
D、實戰練習。
運用“金山打字通”中的速度測試
三、我們的收獲
板書:第3課:打字高手是怎樣練成的
啟動:開始——程序——金山打字通
○1英文打字○2中文打字○3速度測試
信息技術教學設計14
一、教材分析
本節課是蘇科版《初中信息技術》上冊第四章數據統計與分析的第一節課。數據統計與分析是以電子表格軟件Excel為例,介紹數據統計與分析的一般過程。作為需要使用的工具Excel,了解它的操作界面,掌握它的基本操作顯得十分重要,也因而凸顯出本節課在本章中的重要地位。本節課是老師開展本章后繼教學工作的基礎。
二、學情分析
在此之前,學生已經學習過了Word這個工具的使用,學生的操作有了一定的基礎,但也要防止學生有自滿情緒,畢竟Excel和Word操作還是有很大差別的。本節內容概念較多,學生容易產生厭煩情緒,所以切忌過多的講授,應該讓學生合理的參與進來。
三、教學目標
1、知識與技能
(1)熟悉Excel的工作界面。
(2)了解工作簿與工作表之間的關系。
(3)掌握Excel工作表的行、列、以及單元格的命名方法。
(4)掌握Excel中數據的輸入、修改的方法
2、過程與方法
(1)通過自學及練習,熟悉Excel的工作界面。
(2)通過隊列游戲,掌握Excel中行、列及單元格的命名方法。
(3)通過對問題探究,學會Excel中的基本操作。
3、情感態度價值觀
(1)通過對比引入,提高學生的信息素養,養成用選擇正確的工具解決問題的習慣。
(2)通過問題探究,培養學生勇于動腦,勤于思考的習慣,同時讓學生體驗解決問題后的喜悅,提高學生的學習興趣。
四、教學重點與難點
教學重點:Excel的基本概念。 教學難點:Excel的基本操作。
五、教學過程
1、引入新課,激發興趣
師:同學們,前面我們在學習《應用文檔設計》的時候,學會了使用Word這個辦公軟件,老師這里有個問題想請大家幫忙解決。你能方便的算出表格中的“總計”和“排名”嗎?
師:大家看,老師是怎么解決的,并注意觀察老師用的是什么工具? 師:剛才老師使用的并不是同學們學過的Word,老師使用的是Excel。通過對比同學們有沒有發現哪個工具更適合解決老師剛才提出的問題?
生:Excel 師:那你認為Excel適合解決哪一類的問題?
設計意圖:通過對比不同工具解決問題的方便與否,讓學生知道選擇合適的工具解決問題會達到事半功倍的效果,從而提高學生的信息素養。
2、自我學習,融會貫通
師:Word這個軟件大家都應該很熟悉了,Excel和Word同屬微軟office辦公軟件,他們的操作界面是不是也類似呢?請同學們聯系你們學習過的Word,并自學課本54頁的內容回答老師的問題。
設計意圖:讓學生對比Word,可以把學生的知識串聯起來,達到舉一反三的效果,同時也可以培養學生看書學習的能力。
3、寓學于樂,掌握新知
師:現在老師和大家做一個游戲:
老師先把同學們分成A、B、C、D四個組(按上課實際情況分組),每一組從前到后的同學的號碼依次為1、2、3,現在老師看看大家的反應速度如何,當老師喊到A就請A組的同學站起來,老師喊B5就請B組的5號同學站起來。
師:大家有沒有發現,用這樣的方法老師可以很容易就定位到某一組或某一位同學?其實Excel的設計者也想到了類似的方法來命名Excel中的一行、一列、一個格子。
師:在Excel中的一個格子我們成為單元格,它是行和列相交的區域。它的命名也是由列和行的名字組合而成。現在我們繼續剛才的游戲,不過這次老師不是用嘴喊,請大家注意觀察老師選中的單元格,請與這個單元格名字一致的.同學站起來。
師:小明發了個Excel文件給小華,并且告訴小華說在這個文件的C10單元格中有小明的電話號碼,可是小華卻說C10單元格沒有內容,同學們你們知道是怎么回事嗎?
師:其實一個Excel文件中可以有多個表格,每個表格叫工作表,而一個Excel文件就叫一個工作簿。就和大家的練習簿一樣,里面可以有很多張紙。
師:如果我們把存有小明手機號的工作表改個名字,那么就更方便我們查找了,請你幫他修改,并試試能不能把改工作表移到最前面。
學生操作。
設計意圖:在游戲中傳授新知,能讓學生記憶猶新,同時也活躍了課堂氣氛,培養了學生學習信息技術的興趣。
4、動手實踐,掌握技能
師:老師這里有一組數據。請你按照表格下的要求完成相應的操作。
師:請注意修改信息的時候要用合適的方法。第2題可以直接替換修改,第3題可以雙擊后局部修改。
設計意圖:在讓學生知道了選擇正確的軟件解決問題后,進一步讓學生知道掌握解決問題正確方法的重要性,從而培養學生動腦解決問題的習慣。
5、分組探究,提高水平
師:Excel中的操作非常多,有時候為了方便操作我們必須掌握各種操作技巧。下面老師請大家分組完成下面的探究學習,然后請一個同學與其他組的同學進行交流。 請A組的同學完成課本P55頁探究學習中的第(1)題 B組的同學完成課本P55頁探究學習中的第(2)題 C組的同學完成課本P55頁探究學習中的第(3)題 D組的同學完成課本P55頁探究學習中的第(4)題。
設計意圖:分組探究并且交流,可以培養學生探索問題的能力,并且能夠鍛煉學生與他人交流的能力,從而鞏固學習的內容。
六、教學反思
本節課作為Excel電子表格的第一節課,主要的任務是讓學生了解Excel軟件的窗口,錄入和修改單元格中的數據,引導學生發現工作簿與工作表的區別。本節課采用了探究學習方式進行組織教學,學生順利完成教學目標,取得了良好的教學效果。反思教學設計與教學實踐,總結如下:
(1)課堂的引入能引起學生學習的興趣,為學生進一步學習創設了良好的情景。
(2)教學任務明確,學生根據教師提出的學習任務進行自主探究學習,充分調動了學生的學習積極性,注重培養學生的上機動手操作能力。
(3)本節課對基礎差的學生的輔導不足,未能很好地體現對不同層次的學生進行教學,如基礎差的學生,對工作簿與工作表的概念的區別,工作表標簽名的更改出現差錯,這還有待改進。
信息技術教學設計15
一、教材分析
本課選自寧夏教育自治區教育廳中小學教材審查委員會審定的,四年級上冊第4單元第1課時《修飾文字》。本課的主要教學內容是通過“格式工具欄”和“格式菜單”完成對文字進行字體、字號、顏色等修飾以及對文字進行加粗、傾斜、下劃線效果的設置。
二、學情分析:
學生在前面的學習中已經掌握了選定文字的基本操作方法,為本節課的教學奠定了基礎。
三、教學目標
1、掌握修飾文字的基本操作方法,并能熟練操作。
2、知道字母B、I、U按鈕所表示的含義。
3、培養學生審美情趣。
四、教學重難點
重點:學會運用不同方法設置字體格式
難點:
1、取消字體格式的設置
2、掌握操作的熟練程度
五、教法、學法
創設情景法、自主合作探究法、演示法、討論法
信息技術教學大綱明確提出,知識及技能的傳授應以完成典型任務為主。建構主義認為:知識不是通過教師傳授得到的,而是通過學習者在一定情境下,借助其他的幫助,利用學習資源獲得的。從而表明:學生是學習的主體,知識獲得的方法是學生去發現,教師的任務是為學生知識的獲得創設情境,引導和幫助學生獲得知識,讓學生在學習的過程中進行創造。因此,本課采用建構主義理論指導下的'主體式教學模式。教學中使學生變被動學習為主動愉快的學習,讓課堂洋溢著人文氣息。
在學習方法上,本課主要讓學生運用嘗試學習法,培養學生自學能力,教學中,充分發揮學生的主體作用,使學生在明確目標任務的前提下,發現方法、解決問題,讓學生的學習在教師的指導下帶著一個個任務通過課實際操作、演示等方式逐步完成的,最大限度地調動學生的學習積極性。學生知識的傳遞、遷移和融合在完成任務的過程中不知不覺地實現。
六、教學準備
PPT教學課件、凌波多媒體電子教室、“小豬的作業”文檔
七、教學過程
(一)創設情景,激發興趣。
師:同學們,今天老師給大家講一個故事,在一片美麗的森林里住著一群小動物,老山羊呀為這群小動物舉辦了一個電腦培訓班,昨天,他們學習了修飾文字。山羊老師給同學們布置了一份作業。今天老師把小豬和小猴的作業帶給大家看一看,讓大家給他們當一次評委。比較一下,誰做的最好呀?(小猴的),好在哪里呀?有同學來說一下嗎?(字體、顏色等)
(通過有趣的情境創設,可以讓學生對本課的學習內容產生濃厚的興趣。)
(二)設置任務,引導學習。
師:由于小豬上課太貪玩什么也沒學會,今天就讓小豬和我們一起學習
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